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블렌더 기초 :: 8 의자 - 모델링 블로킹

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이제 지금까지 배운 블렌더의 기초를 바탕으로 소품으로 사용할 의자를 제작해보겠습니다. 모델링 단계에서는 먼저 최소한의 메쉬로 대략적인 형태를 만든 다음, 디테일을 추가할 예정입니다. 먼저 프로젝트 폴더에 작업 파일을 저장하겠습니다. Ctrl S를 입력하면 현재 상태를 기존 파일에 덮어쓰게 되고, Shift Ctrl S를 입력하면 다른 이름으로 파일을 저장할 수 있습니다. 파일명은 모델의 이름, 버전, 그리고 제작 단계를 설명하는 단어를 조합해서 설정하겠습니다. 이 경우에는 의자를 제작하는 첫 단계이고 모델링 과정의 블로킹 단계에 해당되기 때문에 파일명은 chair_001_model_block으로 설정하겠습니다. 물론 이름을 설정하는 규칙은 각자의 필요와 취향에 맞게 정하셔도 됩니다. 기존에 동일한 이름의 파일이 있는 경우에는 파일명을 입력하는 부분이 붉게 표시됩니다. 기존 파일을 실수로 덮어쓰지 않도록 주의하시길 바랍니다. 그리고 작업 파일을 저장할 폴더 경로나 파일명에는 한글이 포함되지 않도록 하는 편이 문 제를 예방하는 데에 좋습니다. 먼저 장면의 모든 오브젝트를 삭제하겠습니다. 렌더링에 필요한 카메라와 라이트는 텍스처링 단계에서 다시 생성할 예정입니다. 오브젝트 모드에서 A로 모든 오브젝트를 선택한 다음 X로 삭제하겠습니다. 큐브 오브젝트를 새로 생성하겠습니다. Shift A를 입력하고, 메쉬, 큐브를 선택하면 3D 커서의 위치에 큐브 오브젝트가 생성됩니다. 참고로 좌측 하단의 오퍼레이터 패널에서는 방금 실행한 기능의 설정을 변경할 수 있습니다 . 큐브를 비롯한 메쉬 오브젝트를 생성하면 기본 설정은 대략 한 변이 2미터 정도인 크기로 생성되지만 이 오퍼레이터 패널에서 메쉬의 생성 크기나 형태를 변경할 수도 있습니다. 모델링 작업의 편의를 위해서 일단 기본 설정 그대로 2미터인 상태로 제작하겠습니다. 이렇게 모델링 단계에서는 작업하기 편한 크기로 제작하고, 마무리 단계에서 현실적인 크기로 수정할 예정입니다. 블로킹 단계에서는 최소한의 메쉬로 대상의 전체적인 형태를 제작해보겠습니다. 오브젝트는 생성된 상태 그대로 두고 탭 키로 에딧 모드로 가서 메쉬를 변형하겠습니다. A로 메쉬 전체를 선택하고 S, Z, 0. 2를 입력하면 Z축, 높이 방향으로만 1/5 크기로 메쉬가 축소됩니다.

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