ブレンドでアーチをモデリングする方法 - 完全チュートリアル
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A quick preview of the first subtitles so you know what the video covers.
今日は、このようなものを作成する方法を確認しましょう。基本から始めて、ベースの形状をモデリングし、いくつかの装飾を追加し、最終的に複雑なコンポジット構造を作成します。終わりまで待ってください、動画を楽しんでください、いいねを押してチャンネルに登録してください。SHIFT-Aを押して円を追加し、頂点数を16に設定します。編集モードにTABで切り替え、Fを押して形状を埋め、Iを押してインセットします。Bを押して下半分を選択し、Xを押して選択されたフェースを削除します。すべての方向に同じ操作を繰り返さないため、メッシュの半分を削除し、XとY軸のミラー修正器を使用します。クリッピングオプションが選ばれていることを確認してください。それなければ、オーバーレイする頂点がマージされません。ALTクリックで下のエッジループを選択し、Eを押してY軸にエクストルードし、その部分がミラーパートと重なるまでします。この時点で、アーチの厚みを簡単に定義できます。あなたの特定のニーズに応じてメッシュをY軸に移動することでです。さらに、カーブに追加のエッジループを追加し(CTRL-R)、これにより上部の頂点を選択し、これまでのモデリングを破壊せずに操作できます。確かに、上部のエッジを選択し、S-Zと0を押して直線にします。頂点モードでスナップツールを有効にし、単一の頂点を選択し、関連する軸に移動し、対応する頂点の上をマウスを置き、それと一致させるために移動します。我々がこれまでに作成したメッシュの曲がった部分が少し鋭いです。これはあなたの最終的な目的に応じて問題ないかもしれません。私の場合、より滑らかにしたいので、サブディビジョン修正器を追加します。今、より滑らかなカーブがありますが、エッジをシャープに戻す必要があります。これには、手動でサポートループを追加する(破壊的)か、またはベール修正器を使用して非破壊で行うことができます。これをサブディビジョン修正器の上に配置し、距離を減らします