명일방주: 엔드필드 캐릭터 모델링 분석
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[음악] 명일방주 나온지 얼마 안 됐잖아요. 한 반년 정도 된 걸로 알고 있는데 명일 방주 모델링의 경우에는 퀄리티가 좋아 보이는 이유 중 하나는 PBR 베이스 즉 실사 베이스의 쉐이더에서 디자인만 서브컬처 모델링을 채택한 케이스거든요. 가장 큰 거는 복식 디자인, 얼굴, 그리고 헤어 실루엣요 세 가지로 나눌 수 있을 것 같아요. 제가 게임을 하면서 비가 오는 신이 있더라고요. 비 오는 신에 대해서도 기술적으로 뛰어나다이 어떻게 구현했냐라는 얘기를 많이 들었는데 요런 식으로 비 오는게 적용이 돼 있죠. 스타킹 따라 가지고 빗물이 흐르는 표현이라던가 아니면 빗방울이 생겼다가 없어졌다 하는 표현들이 있어요. 사실 비맞는 표현 자체에서 기술적 난이도는 그렇게 높지 않은 편이거든요. 그런데 왜 이걸 다른 게임에서 못 하냐? 그 이유는 게임 회사가 이걸 만드는데 들어가는 리소스가 굉장히 크기 때문에 그래요. 일단 이걸 구현하려면요. 물방울 흐르는 텍스처를 작업해 줘야 되고요. 물방울이 맺히는 걸 어떻게 맺칠지에 대해서 작업해 줘야 되고요. 그 천, 가죽, 금속, 피부 등의 재질감에 따라 가지고 빗물이 어떻게 흘러갈지, 어떤 식으로 맺칠지에 대해서 색차별로 다 차이를 만들어 줘야 돼요. 호즈하고 실내 외에 따른 비가 마른 표현이라던가 비가 어느 방향으로 흘러갈지에 대한 표 현 이런 것들에 대해서이 검수를 하는 포인트들에서도 리소스가 들어갈 거고요. PC뿐만 아니죠. 모바일에서도이 표현이 들어가죠. 그럼 모바일에서도 자연스럽게 보이기 위해서 최적화를 신경 쓰면서 이걸 어떻게 표현할까에 대해서 고민도 있을 거고요. 즉 작업 공수가 엄청나게 늘어나기 때문에 다른 게임에서 쉽게 하지 못하는 거거든요. 그래서 이게 가능했던 이유는 이걸 끝까지 만들기로 한 결정들 그리고 이걸 감당할 수 있 는 회사 규모 이게 됐기 때문에 이걸 만들 수 있던 겁니다. 자, 이제 라이팅 볼게요. 림라이트에 대해서 계속 말씀드렸었잖아요. 림라이트는 기본적으로 미소녀 게임들에서선 최적화를 위해서 실제로 라이트를 박지 않고요. 쉐이더에서 임의로 라이트처럼 보이게 사용하는데요.