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故事巧術:開放世界中連貫的敘事設計

開放世界敘事設計 遊戲編劇技巧 GDC演講 Inkle 遊戲設計 連貫性故事

Subtitle highlights

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A quick preview of the first subtitles so you know what the video covers.

(音樂)嗯,我是John Ingold,我是inkle的敘事總監。我們最著名的遊戲是《80天》,我們肯定都聽過,不過今天我並不會特別談論《80天》,所以我會談論我們另一個大型遊戲《巫術》,希望大家已經聽過,或者至少玩過。如果沒有,我會盡力說清楚。這部作品被《射手槍、紙、石頭》評為年度RPG。至少有人認為它值得談論。特別是,我會談論其中兩部作品,它們是「開放世界」遊戲,但只是部分開放,而《金色與黑色》就是我要深入探討的部分,因為這是最有趣的部分。好的,《巫術》實際上是四部遊戲,改編自一套由英國遊戲設計師史蒂夫·傑克森在80年代早期寫成的紙本遊戲書。這是一套非常有趣的系列,我當小孩時讀過,我十歲時讀過第一本,它是一本完全直接的紙本遊戲書:你讀一段文字,有幾個選項,選一個,它會告訴你下一段要讀的文字,你就去那段。它有一種巧妙的魔法系統,但整體上它是一本非常直接的書。然而,史蒂夫不是那種設計者,他更喜歡打破規則。

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